Solche Mega-Projekte beginnen fast immer ganz harmlos. Henning von INFECTED ruft mich an und erzählt, dass Globetrotter eine VR Installation möchte. Ich dachte, etwas Kleines für Messen oder so. Im Laufe des Gesprächs sagt Henning dann ganz deutlich: „Nee, wir machen das RICHTIG! Alles was grade geht! Wir bauen eine Box. Mit Anfassen, Wind, Kälte, alles.“ Ich – über die Jahre etwas abgestumpft – jagut. Geil. Aber das wird vermutlich doch wieder zusammen gestrichen.
Ich schreibe also Storys, die 40 Jahre Globetrotter und deren Abenteuer-Anspruch kombinieren. Wichtig war uns dabei immer, dass es keine stumpfe Produktdemo war, was ungefähr 80% aller Marken-VR Experiences ausmacht. „Produkt im geilen Setting und uiuiui – in VR sieht ja alles krass aus“ – genau so halt nicht. Auch kein pathetisches Kunstobjekt mit sphärischen Klängen und großen Weiten (fast der gesamte Rest), was überhaupt nicht zur ehrlich-netten, etwas norddeutsch-rauen Globetrotter-Tonalität gepasst hätte. Es sollte cool sein, Spaß machen und eben ein echtes Abenteuer. Also schrieb ich etwas, was ich einfach selbst mal erleben wollte. In Rekordgeschwindigkeit wurde sich entschieden (für den Favoriten) und die Entwicklung startete.
Schnitt, halbes Jahr später.
Das Projekt ist nicht nur nicht zusammen gestrichen worden, sondern im Gegenteil, NOCH GRÖSSER geworden. Die Herrschaften aus Setbau und Technik haben in der Zwischenzeit einen Heißluftballon-Korb inkl. Heißluft-Gebläse aufgetrieben und hätten den jetzt gern in die Story integriert. Ja, äh. Klar. Whynotski. Passte sogar hervorragend rein in jeder Hinsicht.
Schnitt, noch ein halbes Jahr später.
Ich laufe das erste mal durch den Test-Parcour bei INFECTED. Als ich aus dem „Museums-Raum“ in der Experience heraustrete und auf die Holzplanken des Huashan-Trails (dieser winzige Steg in China – in einem Kilometer Höhe), rutsche ich kurz ab und erschrecke mich tatsächlich fast zu Tode – an der Stelle, an der ich selbst ins Skript geschrieben hatte, dass sich der User hier erschreckt. Das nenn ich mal überzeugende Animationskunst.
Ich bin etwas voreingenommen, aber ich hab‘ 2019 kein heißeres Eisen an der VR-Marken-Front gesehen, aber dieses Abenteuer: Mobil, Klima, Haptische Elemente, Fingertracking, 3D Audio, Wackelböden, Mixed/Hyper Reality – alles in einer durchgängigen Story. Wenn ich was übersehen haben sollte – belehrt mich gern 😉 Ich hoffe derweil, dass das Abenteuer noch für die Oculus Quest adaptiert wird, dann kann man das nochmal Zuhause nachspielen. Es würde sich lohnen.
WorkStory / TextAgency/ClientINFECTEDTeamHenning Westerwelle (Director), Ulrike Kramer (Producer), Dennis Gabriel (Realtime Dev), Reinhard Preissner (Realtime Design), Hannes Hönemann (Sound Design), Myrna Kinnman (Art Direction)Linkwww.infected.digital